[1] Há aproximadamente mil anos, no auge do Renascimento islâmico, três irmãos em Bagdá projetaram um dispositivo que era um órgão automatizado. Eles o chamaram [4] “o instrumento que toca sozinho”. O instrumento era basicamente uma caixa de música gigante. O órgão podia ser treinado para tocar várias músicas usando instruções [7] codificadas por meio de pinos colocados em um cilindro giratório. Para a máquina tocar uma música diferente, era só trocar um cilindro por outro com uma codificação diferente. [10] Esse foi o primeiro instrumento desse tipo. Ele era programável. Conceitualmente, esse foi um imenso salto
adiante. Toda a ideia de hardware e de software se tornou [13] possível com essa invenção. Esse conceito incrivelmente poderoso não veio para nós na forma de um instrumento de guerra, de conquista ou de uma necessidade. De forma alguma, [16] ele veio do estranho prazer de ver uma máquina tocar música. De fato, a ideia de máquinas programáveis foi mantida viva exclusivamente pela música por aproximadamente setecentos [19] anos. Existe uma longa lista de ideias e de tecnologias transformadoras que vieram de brincadeiras: os museus [22] públicos, a borracha, a teoria das probabilidades, o negócio de seguros e muito mais. A necessidade nem sempre é a mãe da invenção. Um estado de espírito lúdico é fundamentalmente [25] exploratório e busca novas possibilidades no mundo ao seu redor. Devido a essa busca, muitas experiências que começaram como simples prazer e diversão, por fim, [28] resultaram em grandes avanços.
Stephen Johnson. O paraíso lúdico por trás das grandes invenções. Internet: .

Tomando como base o fragmento de texto acima, julgue o item.

O ponto de vista segundo o qual grandes invenções, ideias revolucionárias ou tecnologias transformadoras nem sempre surgem como resposta a necessidades é validado, no texto, por meio da estratégia argumentativa da exemplificação.